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hildsoftの裏庭

メインでは書かない種類の雑記です

英語が苦手でも英語のマニュアルを読む方法(プログラマ、デザイナ向け)

日本人って英語アレルギーありませんか?

メインサイトの方で、Substance Painterの公式チュートリアルを日本語でまとめたところ、ある程度のアクセスが来るようになりました。

SubstancePainter カテゴリーの記事一覧 - hildsoft開発日誌

閲覧していただきありがとうございます。

このことから日本では中学から高校まで6年間、大学まで含めると10年間英語を勉強しているはずなのですが、苦手な人が多いと感じています。

何より私自身、英語は苦手です。日本語のマニュアルがあればそっちを選びます。


しかし、使いたいソフトが日本語対応しておらず、有志の日本語マニュアルも無い状態って結構あって、日本語化されるのを待つか、頑張って訳したりして理解するしかないのが現状かと思います。

お金のある会社などは業者に依頼して翻訳する手も使えるのでしょうが、個人でそれをやるにはハードルが高いと感じます。


必要に迫られて読んでみるとマニュアルレベルの英語ってそれほど難しいものではないのがほとんどです。

専門的なことを書いているものが多いので、専門外の人には難しく感じるかもしれませんが、専門用語は日本語でも大抵カタカナ語として使われているので携わっている人ならイメージは沸きやすいです。

では、なぜ英語のマニュアルを読めない(読まない)のか。

恐らく、英語アレルギーで、英語自体を拒否しているのではないかと思うのです。

みんなの味方、google先生

英語に抵抗がある人は、まず日本語化して1回読んでみましょう。

今は翻訳の精度も上がっているため、まともな日本語になることが増えてきました。

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chromeを使っているのであれば、アドレスバーの右にあるボタンをクリックすることで変換できますし、日本語が少しおかしいようなところは、マウスカーソルを合わせれば原文を表示することもできます。

概要を日本語で読んでしまえば、大まかな意味をとらえることができます。

これで必要な情報を十分に得られれば終わっても良いのですが、ここで少しだけ原文を読むことに挑戦してみてほしいのです。

全く分からない状態であれば、高校レベルの英語が不十分である可能性が高いです。

手間はかかりますが、自分のペースでもう一度英語を勉強してみませんか?

英語覚えませんか?

もちろん言語なので、必要最低限のことは覚えないといけませんが、英語のマニュアルを大まかに理解する程度で良ければそれほど難しいことはありません。

少し乱暴な言い方ですが、次の2つを目標にしてほしいです。

  • 中学で習う英語の文法
  • 高校レベルの英単語

言うだけであれば、大学レベルの英語までを全部やれというのが簡単ですし、実際やればマニュアルどころか、英語の文章を読むのに困ることは無いでしょう。

しかし、言われて簡単にできるのであれば、既にやっているはずですし、そこまで時間や情熱を割けないのが実情かと思います。

そこで、最低ランクとして上記の2つを提案します。

文法を理解しましょう

最低限の文法は絶対です。

Aだから、Bとなる。

AはBにCする。

など、因果関係や行為の対象は読み違えると逆の意味になったりするためです。

単語だけ覚えて読もうとすると、自分の都合のいいように文章を組み立ててしまうため、 イメージのわかない単語についてはどれをA,B,Cにするかわからなくなってしまうのです。

必要最低限の文法は中学で習います。

世界一わかりやすい やりなおし中学英語 (中経の文庫)

世界一わかりやすい やりなおし中学英語 (中経の文庫)

自分のペースで構わないので、文法については理解して進めていくことが大事です。


高校で習う英文法は、例外だったり、表現の幅を広げるものなので、実際に英文を読みながら理解していくといいでしょう。

そういう意味では、いずれ覚えないといけないので勉強していってもいいかと思います。

関先生が教える世界一わかりやすい英文法の授業

関先生が教える世界一わかりやすい英文法の授業

単語は品詞の区別と一緒に覚えましょう

英語は動詞が大切です。

動詞によって文が決まるため、その他の文の構成要素(主語、目的語、修飾語)を見つけやすくなります。

受験をするわけではないので難しい単語は辞書を引けばよいのですが、何度も辞書を引いてると時間がかかりすぎるため、よく使う単語については暗記が必要になってきます。

そのレベルの単語になると、中学レベルではちょっと不足します。

なので、大学受験レベルの英単語力は欲しいです。

英単語帳は似たようなカバー率なので、好きなのを使ってもいいと思います。


幾つかおススメを紹介しておきます。

DUO 3.0

DUO 3.0

DUO 3.0 / CD復習用

DUO 3.0 / CD復習用

高校レベルの1600語です。熟語も1000語ついてます。 1文の中に複数の単語を含めているため、効率的に覚えられます。 できれば音声教材もあると、リスニングも同時に勉強できていいです。



英単語ターゲット1900 5訂版 (大学JUKEN新書)

英単語ターゲット1900 5訂版 (大学JUKEN新書)

高校レベルの1900語です。品詞ごとに分かれているので、品詞をイメージして覚えやすいです。
単語が並べられているパターンなので、単純作業が好きな方にオススメ。

こちらは単語を覚えることがメインなので、音声教材は特に必要とは思えません。



中学生レベルの英単語も心配という方は、こちらも検討ください。

基本英単語・熟語ターゲット1100 (大学JUKEN新書)

基本英単語・熟語ターゲット1100 (大学JUKEN新書)

プログラムを覚えるためにオススメしたいこと

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対象

プログラムもピンからキリまでありますので、言語を覚えて、プログラムがどのような物なのか概ね理解できるまでということを前提で書きます。

プログラムを独学で覚えた経験から、ふと半日くらい考えただけの思いつきに近いものなので、ツッコミ等はコメント欄にお願いします。

前提知識、能力

プログラムを組めるようになるために、前提知識や能力として必要なものはたった二つだと思っています。

一つ目は日本語や英語などの母語ができること。

これ、ものすごく大事です。

プログラムで何をするかにもよりますが、一般的にすべての言語や仕様なんてものを覚えているプログラマは居ないと思います。

参考書やリファレンスを読むことができる知識はどうしても必須になります。

そしてドキュメントは英語であることが往々にしてあり、英語ができると日本語化されていない物も読めるためアドバンテージがあります。

二つ目は、小学生レベルの算数

どうしても足し算、引き算、掛け算、割り算などは出てきますし、小数点なども扱うことになります。

高度なプログラムになると三角関数をはじめとしたライブラリを使うことになると思いますが、こちらは使い方さえ理解できれば最低限プログラムは組めます。

つまり、プログラムを始めるのに、それほど特殊な能力は要らないと思うのです。

ただ、自由自在にプログラムを書けるかどうかは、努力と才能が必要になる場面も多々あると思いますが、時間をかければ大抵は努力で何とかなるでしょう。

お勧めしたい言語など

まずは目的を見つけることです。興味があれば、なんでも構いません。

ゲームを作るでも、ユーティリティを作るでも、業務効率化のためにマクロを作るでも、ロボットを動かしたいでも、やりたいと思ったことを目標にしてください。

いきなりgoogleを超える検索エンジンを作るとか、そういうものは無理かと思いますので、レベルを落とす必要はありますが・・・。

で、言語ですが、やりたいことに適した言語というものがあります。

ゲームを作りたいのであれば、フルスクラッチで作るならCやC++が主流ですし、エンジンを使うならUnityはC#、UE4はC++を選択することになるでしょう。

しかし、検索エンジンを作るような、あまりに大きなものを目標にしてしまうと挫折が待っています。

私の経験談ですが、初っ端からC++で通信機能を持った将棋プログラムを作ろうとして、ソケット部分で挫折しました。

目標の設定については、誰か知識のある人に聞いてみるのが良いと思います。

まだ明確な目標はないけど、どのようなものか知るために始めてみたいという方には、javaかC#をお勧めします。

IDE(統合開発環境)がフリーで提供されているので、参考書やネットを見ながらでも簡単に環境構築ができ、 簡単にデバッグや実行ができるので、トライ&エラーがしやすいのです。

また、どちらもオブジェクト指向世代?以降の言語なので、オーソドックスなプログラム言語を理解するには最適だと思います。

プログラムを覚える(理解する)ためにオススメしたいこと

プログラムに慣れるには、何よりも書くことです。

といっても、いきなり書き出すことは難しいでしょう。

まずは書籍などを参考にサンプルコードを写します。

次にそれをカスタマイズしていきます。

どこを修正したらどこが変わるか、どこを修正したら動かなく(コンパイルできなく)なるかなど、とりあえずいじってみるというのが良いです。

分からない物を触っていて一番怖いのが、元の状態に戻せなくなることです。

パソコンを初めて触ったときに、「壊したらどうしよう」と思いませんでしたか?

やってもいい行動と、やってはいけない行動というのをある程度覚えたら、あとは好き勝手触れば良いのです。

そのためにも、一から自分でコードを書いてみる、修正した部分を元に戻してみるという経験は大事なことだと思います。

こうすることで他人のコードでも壊さずに読むことができますから、知識の幅が広がっていきます。

参考書を1冊終わったころには、自分で何か作ってみたくなるのではないでしょうか。

そして、どう作れば良いのか知らないことだらけであることに愕然とするかもしれません。

ゲームで敵の動きを作ろうとして、敵が自分に向かってくるにはどうすればいいのかなんて、言語の教科書にはまず載っていません。

それが普通だと思います。知らないことは調べて使えるようになれば良いのです。

何度も使うものであれば自然と覚えますし、たまにしか使わない物であれば調べて正しく使うことができれば問題ないのです。

基礎部分を理解したら

ここからが本格的なプログラムの勉強開始になります。

プログラム言語が分かるだけでは、プログラムを書くことは難しいです。

これを読んでいるあなたは日本語の読み書きができると思いますが、300ページの小説を書いてくださいと言われて書けるでしょうか。

文法的に正しくても、表現技法や読み手を物語へ引き込むテクニックなど必要なことは山ほどあると思います。

プログラムも同様で、言語やフレームワークごとの作法だったり、最適なアルゴリズムの取捨選択だったり、ネットワークやハードウェアの知識など勉強することだらけです。

また、専門的な知識も併せて勉強する必要がありますし、顧客向けシステムを作るのであればその業界の知識も必要になってきます。 (会計ソフトを作る場合は税法の知識が必要になる等)

全てを理解するのは時間的にも無理がありますので、自分の専門分野の知識を増やしていくことになります。

それ以外の分野については、リファレンスを調べながらある程度のことができる程度で構わないと思います。

さいごに

ソースコードも文章の一つです。

誰が読んでも誤解無く、読みやすくなるようなコードを書くことを心がけましょう。

完璧である必要はありません。常に心掛けていれば、他人のコードの読みづらさや読みやすさから自ずとコードが洗練されていくと思います。

講談社コミックのフィルムが開けづらいので、本にダメージを与えずに開ける方法考えてみました。

講談社コミックのフィルムは開けづらい

そう思いませんか?

本へのダメージを気にしなければ簡単に開くのかもしれませんが、折角買った本ですし、きれいにしておきたいのです。

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講談社コミックって数年前から印刷所の方でシュリンクフィルム包装しているんですよね。

フィルムの上にバーコードのシールを貼ってるせいもあってか、他のものに引っかかったりしないなど、 流通の過程で破れない様にかなり工夫されています。

書店でやっているフィルム包装は簡易的なものなので、上下の部分は覆われて無いのでそこから開けられるのですが、 出版社でやってくるものは上下もぴっちり閉じられています。

これ、きれいな本が手に入るメリットはあるけど、開けるのが大変だと思ってたんです・・・。

一般的な開け方・・・らしい

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一応後ろの部分は、破線になっていて開けやすくなっているらしいです。

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そこで、〇のところに両手の親指をそれぞれ押し当てて、ぐいっと引きちぎるのが一般的らしいです。

が、滑って開きません。

強く押し付けると本が傷みます。

身近な道具でなんとかならないか

今まではカッターで気を付けながら開けていました。

しかし、下手に刃物を持ち出すと本体傷つけてしまう恐れもあるし、自分の手も危険です。

そこで周りの物を見まわして、見つけました!

危なくない刃物を使えばいいんですよ。

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はい、爪切りです。

フィルムの特性上、切れ目が入るとそこから裂けていくので、切れ目さえ入れてしまえば後は楽勝です。

シュリンクフィルムである以上、直方体の本を包むと角の部分で余りができちゃうんですね。

フィルムの形状を変えたりすれば出来なくはないけど、本の厚みも含めてサイズが多いのでコスト面を考えて汎用的に使えるレベルのところで妥協したのでしょう。

四隅の部分に出っ張りがあるので、ここを爪切りで切っちゃえば良いのです。

最初は出っ張りを捕まえて指で引きちぎろうとしたのですが、どこにも切れ目が無いので伸びるだけで切れませんでした。

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本にダメージを与えることなく、フィルム部分に簡単に穴が開きました。

あとは、ミカンの皮をむくかの如く、裂いていけば完了です。

さいごに

簡単に開けられるようにはなりましたが、 個人的にはこれでも面倒だと思ってるのでCDやDVDのように引っ張ったら開く方式に変えてくれませんかね…。

やはり厚みを含めたサイズの問題でバリエーション増やす必要があってコスパ悪いのかな。

クリエイターならぜひ知っておきたいデザイン作成時の禁止事項

f:id:hildsoft:20170219232257j:plain 作品中に出てくるロゴや、キャラクターの服装など、かっこいいと思ってもやってはいけないことがいくつかあります。

作った後に分かって修正したり、発表後に指摘されて炎上したりする前に、これだけは知っておいてほしい項目です。



他社の商標や著作物の権利侵害

最近は某大型同人誌即売会などが盛んなこともあり、条件付きで二次使用を許可しているところもあります。 ガイドラインは必ず守りましょう。

しかし、大人なら常識のはずですが、一部リテラシーの低い外注だと平気でやってきたりします。

ここでは敢えてリンクは張らないでおきますが、つい最近、某ソーシャルゲームが1日で営業終了した事件がありました。

要は、「パクリはいけません」、ということです。



社会的にタブーとされているもの

全世界的にタブーとされているものです。

代表例として、

  • ナチス賛美
  • 非人道的な行為(食人、死者への冒涜など)
  • 犯罪行為の美化

などがあります。

作品作りとして、年齢制限などを行い許容されたりするものもありますが、ナチスの件だけはかなり注意が必要です。

ナチス賛美について

歴史を学んだ人なら知っていると思いますが、第二次世界大戦におけるナチス・ドイツの行ったことに対する全世界からの批判が原因です。 その詳細についてはここでは割愛します。

簡単に言うと、非人道的な行いをしたナチス・ドイツを賛美することは許されないと思う人が多いのですね。 あのような国家が再度構成されるのを防ぐ意味合いもあります。

シンボルの使用禁止

  • ハーケンクロイツ
    ナチスのシンボルであるハーケンクロイツ(鉤十字)を使って問題が起こったりします。
    日本の地図記号でお寺を表すものに似ている(45度回して反転)ため、外国人旅行者が勘違いしてニュースになったこともあります。

  • ナチス風軍服
    某アイドルグループの衣装が似ているとして問題になりました。
    服が似ているだけですし、個人的には少し騒ぎすぎな気もしますが、この件については不愉快に思う人が大勢いたか、メディアが焚き付けたか、 どちらにせよ炎上したので、避ける必要があったのかもしれません。
    軍服自体を規制対象としているのではなく、ナチス風軍服がダメなのですね。

ナチスを賛美する行為の禁止

  • ナチス式敬礼
    ヒトラーに忠誠を誓う意味を持っており、ドイツでは法律により処罰される可能性すらあるようです。
    振付などでこのようなポーズを取らせるのは避ける必要があります。



赤十字マークの使用禁止

少し意外なことかもしれません。

赤十字マークは許可された組織しか利用できません。 理由については下記のリンク先を参照ください。

赤十字マークの意味と約束事|赤十字について|日本赤十字社

よくゲームなどで回復アイテムのマークや、ヒーラー(回復者)のデザインとして使ってしまいがちですが、法律違反になります。

少し色を変えたり、長さを変えたり、傾けて変形したりするなども駄目です。

色については赤系統がダメなので、青にするとか色相を大きく変える必要があります。



その他、文化や宗教によって使用しないほうが良い項目

文化が違うと、ジェスチャーなども意味が変わってくることがあります。

例えば、日本人がヒッチハイクをするときなど、親指を立てるグッドサインですが、中東の国では侮蔑の意味と捉えるところもあります。

また、一部の宗教においては左手は不浄の手として、食事で使用してはいけないことになっています。

これらの項目は、上で挙げた項目ほど厳しくはないのですが、メインターゲットが誰かを考えて使用した方が良いでしょう。

そのつもりが無かったからと言って、侮蔑のジェスチャーをされて気持ちのいい人はいないと思います。



さいごに

この記事がクリエイターさんの知識の一部になれば幸いです。

CADや3Dモデリングで使える3ボタンマウスを探してみました

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mayaで使うためのマウス

mayaは中央(ホイールの押し込み)ボタンを多用するために、中央ボタンが押しやすいマウスをいくつか探してみました。

が、3つボタンマウス、どこもかしこも製造中止していて、売ってないんですね・・・。かと言ってマウスを中古で買うのも嫌だし・・・。

CADなどで使う分には良いのですが、通常の用途でホイールの無いマウスはブラウジングの時など、かなり使いづらいので、普通のマウスから探すことにしました。

必須条件として以下の項目を挙げて店頭でいくつか候補を絞ってみました。

  • ホイールがフリースクロールではないこと
  • 中央ボタンが押しやすいこと(中指で軽く押せないと、指が攣ります・・・)
  • 使っていて疲れないこと
  • 無線であること(コードが引っかかるのが嫌なので、個人的な好みです)

探していて感じたのが、最初の2項目をクリアするマウスがかなり少なかったことです。

3Dマウスの存在

一度は専用の3Dマウスも検討したのですが、これが無いと仕事にならない状態になるのが嫌だったのと、 ショートカットでキーボードも使わなくてはいけないため、通常のマウスとキーボードの組み合わせで慣れることにしました。

それと同じく、多ボタンマウスの他のボタンに割り当てるというのも避けました。

ちなみに、3Dマウスはこのようなものです。視点移動などを片手で自由に行えるので、プレゼンの時などは便利なようです。
慣れると効率が上がるようなので、オペレーターがメインの業務なら買っても元は取れそうです。

集めてみたもの

既に持っているものから、お店で触ってみていくつか購入したものまで一通り使ってみました。

  • MX-R
    発売時にすぐ買ったので、10年くらい使っていたお気に入りのマウスです。
    しかし中央ボタンの押し心地は重めであることと、マウスの既存の機能として、ホイールのロック機構切り替えに割り当てられているので選択肢から外れました。
    クリックがダブルクリックになるチャタリングを修理したり、電池も携帯のバッテリーから自作して延命していましたが、アプリが原因で現役引退するとは思っていませんでした。

  • EX-G(L)白
    今のメインのマウスになります。個人的にはこれが当たりマウスになりました。
    2500円くらいの安いマウスなので、耐久性にはそれほど期待はしていません。
    一度初期不良でホイールが変な動きをしたのでサポートに電話して交換してもらいました。
    中央ボタンのクリックは軽いです。ホイールのチルトボタン(横に倒すクリックボタン)が右方向に反応しません。
    普通の用途なら問題になるのかもしれませんが、中央ボタンを誤クリックしづらいので、逆に便利です。
    (2017/03/05訂正:このモデルにチルト機能はついていませんでした。)

  • EX-G(M)赤
    EX-G(L)白と同じ仕様で、大きさが少し小ぶりです。
    チルトボタンが効かないのも同じで、このシリーズの仕様という感じがします。
    (2017/03/05訂正:このモデルにチルト機能はついていませんでした。)
    大きさだけが問題で、私の手の大きさに合わなかっただけですので、手が小さい方はMサイズでもいいかと思います。

  • VX-R
    MX-Rと同時期に買って、モバイル用として持っています。
    こちらはホイールのロックは底面のスイッチになるので、マウスの中央ボタンは使えるのですが、少し固めなのと、マウス自体の大きさが手に対して小さめなので、除外となりました。

  • EX-G(L)黒
    EX-G(L)白よりボタン数が多いです。何故かチルトも使えるので横スクロールも使えた方が良いだろうと思い、購入しました。
    しかし、チルトがやけに反応してしまい、中央ボタンだけを押しづらいんですね・・・。
    本命のマウスになるだろうと思い買っただけに残念でした。

  • G700S
    多ボタンのゲーム用マウスです。
    こちらは購入ではなく、別PCでゲーム用に使ってて試しに使ってみましたが、やはり中央ボタンが固めなので、除外しました。

その他のマウス

Microsoftのマウスは、ホイールがクリック式でない滑らかに回転するマウスなので、勝手にズーム操作が入って邪魔なのでほとんど除外になってしまいました。
物も良く結構好きだったのですが、ホイールが変わってからは買わなくなりましたね・・・。

logicoolのマウスは、普通に使う分にはおススメの物が多いです。
少し高めのものは長期間使えるので、長い目で見るとお買い得かと思います。

トラックボールは、そもそも使い慣れていないので除外しました。
普通のOSレベルの操作ならまだしも、CADとかモデリングのクリエイティブな作業でトラックボール使っている人いるんでしょうか・・・。

さいごに

3Dソフト用のマウスを探している方のお役に立てれば幸いです。

初心者が最初に覚えるべき3Dモデリングソフト

きっかけ

mizchi.hatenablog.com

「最初に学ぶべきプログラミング言語」という記事が3Dソフトを習得するのと似ていると思い、 「初心者が最初に覚えるべき3Dモデリングソフト」を考えてみました。

初めに断っておきますが、3Dソフトそこまで詳しくありません。
素人に毛が生えたレベルの知識なので、主観入りまくりです。そしてネットで得た知識からの判断です。

詳しい方、他におススメなどありましたら理由込みで教えていただけるとありがたいです。

対象

最終的にプロで食べていくことを想定したキャリアパスの最初の一歩ということで考えています。

趣味で少しだけやるなら、お金がかからないBlenderか、安くで買えるMetasequoiaとなるでしょう。 (Metasequoiaは性能面でモデリング以外の作業が厳しいので選考から外しました)

候補

ソフト名 価格(税込) 学生版(税込) 備考
Maya 241,920円 無料 1年分のサブスクリプション
Maya LT 35,640円 無料 1年分のサブスクリプション
3ds Max 241,920円 無料 1年分のサブスクリプション
MODO 10 224,640円 43,200円
LightWave 2015 160,920 円 41,040円
CINEMA 4D Prime R18 108,000円
Shade3D Basic 9,180円 6,912円
Blender 無料 無料

※CAD系、スカルプト系のソフトは除いています。

おススメ

近くに3Dを教えてくれる人が居るかどうかで分かれます。

教えてくれる人が居る場合

知人でも、専門学校の先生でも、職場の先輩でも、質問に答えてくれる人がいるだけで 理解速度がかなり上がりますので、教えてくれる人のソフトに合わせましょう。

この場合、教えてくれる人がどのくらいの時間をかけてくれるかにもよりますが、 自分で勉強して詰まる時間を考えたら、多少高くてもソフトを買うことを勧めます。

独学で頑張る場合

もし教えてくれる人が居なくて、本やネット、動画などで覚えていくのであれば、 なるべく普及しているものを選ぶのが良いです。 ただし、結構高いものが多いので、予算も考慮すべきです。

学生ならMayaか3ds Maxをお勧めします。
社会人ならBlenderかMaya LTをお勧めします。

無料のものは試しに触ってみるのもよいかと思います。

なぜ教えてくれる人が重要なのか

ハッキリ言って、3D系は覚えることや理解するべきことが多すぎます。 ソフトの操作だけでなく、用語がまず最初の壁なのです。

初心者がチュートリアルだけやっても、チュートリアルと同じものしか作れないことが多々あります。 運が悪ければ、チュートリアルすら同じように操作しても詰まったりします。

ハードウェア環境周りを含めていろんなところで落とし穴があり、それを回避するために調べる作業がかなり出るのです。 (MayaをRadeonで動かすもんじゃないと思い知らされました)

そんな時に、質問に答えてくれる人が居るのと居ないのでは大きな差になるのです。

プログラムの勉強と違って、原因まで追究する必要はありません。 現象とトラブル回避の方法だけを蓄積していけばよいので、こういうのは誰かに聞くのが手っ取り早いです。

ソフトの差

上記のソフトは、それぞれ操作や仕組みに差があります。 特にBlenderは右クリックで選択という、独特の操作方法になります。

しかし、3Dソフトを扱うにあたって、これらの差は練習すれば慣れる部類なのでそれほど大したことではありません。 どのソフトでも、高価なものになれば似たような機能は入っていますので、差分を覚えていけばよいです。

素人にいきなりPBRとかSSSとか勉強しても、どこまで理解しないといけないのかすら判断できないと思います。
3Dの勉強で最初にやらなければ行けないことは、効率よく作るためにはどのような操作法や機能があるかを知り、 どのような形にすればゴールなのかを知ることです。

例えば、左右対称なオブジェクトはミラーを使用して、半分だけ作ります。 また、ゲームで使用するにはプラットフォームのことを考えポリゴン数やボーン数を調整します。 (別ソフトでリダクションを行ったりもしますが、この辺のツール間の連携知識も必要になることがあります)

つまり、ソフトごとに操作方法は違うかもしれませんが、作業ステップとしては同じことをするわけです。
最初はあまり細かいことを気にせず、モデリングの流儀とか作法なんて呼ばれている物と、 使っているソフトでの操作法を覚えればよいのです。

実際に仕事を始めると

ソフトが高いことがネックになります。

というのも、作業効率化の面からプラグインと呼ばれる、ソフトに機能追加するものを購入します。これがまた結構な値段します。
他のソフトに移行すると使えなくなるため、長く使っていけばいくほどプラグインも増え、同じソフトから逃げられなくなります。

またやり方が分かったとしても、新しいソフトを使うには練習として暫く時間が必要になるため、なかなか移行は難しいようです。

そのため、アーティストに合わせるというより、会社全体で同じソフトを使い、外注やフリーランスで人を補充するときもソフトに合わせることが前提となります。

補足

Maya LT、Shade3D Basicなどは、ソフト上の限界があるため、必要なら他のソフトに早めに移るかグレードを上げる必要があります。 特にMaya LTはレンダリングできないのと、ポリゴン数の出力制限があるので、ポリゴン数の低いゲームがメイン用途で、 映像系をやりたいのであればMayaにアップグレードする必要があります。

Blenderは無料で高機能なソフトなのですが、仕事の場面では作業フローを確立するのがかなり大変な作業になるため、 実績のあるソフトがどうしても優遇されてしまい、Blenderを受け入れてくれるところは少ないようです。

ただし、Blenderで最後まで作成できる映像作品などは問題なかったりします。 ゲームや、再利用するためにプロジェクトファイルごとの納品となると厳しいようです。
fbxがほぼ統一フォーマットな状態ですが、fbxでは保存しきれない物もありますし、ソフト間の連携がとれる保証がないと怖くて使えないです。

RPGツクールの現行STEAM版「RPGツクールMV」が期間限定で2525円だけど・・・

tkool.jp

今はプログラム書けるので、UnityやUE4の方が良いと思ってしまう。

素材の問題もあるし・・・。

RPGツクールの思い出

昔は少し遊んだけれど、何より作りたいものと素材不足から完成には至りませんでした。

いや、他にもいろいろと原因はあったと思います。

当時は学生でプログラムの大まかな仕組みは知っていたものの、どれか一つでも言語が使えるわけでもなかったので、 単純に自分でシナリオ書いて、簡単なゲームとして遊べるレベルのものを作りたかったわけです。

しかし、いざシナリオを書こうとしても、プロットを作った段階で素材不足が顕著なのです。

素材を作るか、シナリオを素材に合わせるかしかなく、そうこうしているうちに熱は冷めていきました。

クリエイトする熱量が大事

こういう、仕事じゃなくて趣味でやるようなものは金銭的な見返りが無いので、作ること自体で何か得られるものが無いと続きません。

作ることが楽しいとか、勉強のように知ること自体が楽しいなど、モチベーションを維持する何らかの糧が無いと途中で萎えてしまいやすいのです。

そのような中で、素材が足りない、新しく使い方を覚えないといけないなど障害が出てくると、それをつぶすのにもエネルギーが消費されて先が見えなくなってしまいます。

特に一人で作るときなどは、途中で放り出しても誰かに迷惑が掛かるわけでもないので、プロジェクト自体を無かったことにできます。

他との競合

今の時代は、UnityもUE4も無料で使えますので、どうせ勉強するならこちらを勧めたいですが、 やはり勉強コストはツクールシリーズよりUnityやUE4の方が圧倒的に高くつきます。

しかも、UnityやUE4などは公式が出している素材もそれほど多くはありません。 お金さえあればUnityのAssetStoreやUE4のマーケットプレイスで解決できますが、それでも結構なお金が必要になります。

その点、ツクールシリーズは必要最低限の知識とある程度の素材を持って始めることができるので、ハードルとしては低めでしょう。

この手のソフト、及び環境に望むこと

素材をもっと増やしてほしいということが第一です。

Unityちゃんなどは良い取り組みだと思います。実際かなりのユーザーがUnityちゃんを使っているのではないでしょうか。

メインサイトの方でもゲームを作る前に素材を作る流れになって、素材を作ってアセットストアでの販売を考えています。 (あわよくば、その資金をゲーム製作費に当てたい)

現状増えてきたといっても、素材についてはAssetStoreやマーケットプレイスの品ぞろえは汎用的なものが多く、特化したものはまだまだ少ないです。

これは、特化した商品に高値を付けても売れないことが一番の理由だと思います。作る側も利益を出したいので汎用性のある商品を作ることを優先しがちになるのでしょう。

マーケットをもっと多様性に満ちたものにするために、公式が何らかの報奨を用意するなどニッチな需要を満たした商品に還元してくれるとありがたいです。

今回のMVについては安くで売ることでユーザーを増やすのも大事ですが、素材を充実させるなど、作品作りの障壁を取り除く動きも欲しいところです。 (特にRPGツクールだと、味方キャラは多いのですが、敵キャラが圧倒的に少ない・・・。)